걷기 사이클 그리는 법
걷기 사이클은 애니메이션의 고전적인 시험입니다. 균형, 무게, 타이밍, 그리고 완벽하게 닫혀야 하는 루프가 모두 들어 있기 때문입니다. 다행인 것은 구조를 외울 수 있다는 점입니다. 네 가지 키 포즈를 알면 나머지는 채워 넣는 일입니다.
네 가지 키 포즈
모든 걷기는 네 포즈의 반복입니다. 컨택트는 두 발이 땅에 닿고 다리가 가장 벌어진 상태. 다운은 체중이 앞다리에 실리고 골반이 가장 낮은 지점. 패싱은 뒷다리가 앞으로 지나가고 몸이 가장 높은 지점. 업은 밀어내는 순간으로 뒤꿈치가 들립니다. 이어서 같은 순서를 반대 다리로 반복합니다. 여덟 프레임이면 한 쌍의 걸음이 완성됩니다.
골반의 궤적이 모든 것을 정한다
초보자의 걷기가 미끄러지듯 보이는 이유는 몸이 수평선 위를 나아가기 때문입니다. 실제 걷기에서 골반은 오르내리고 좌우로 살짝 기웁니다. 먼저 골반이 따라가는 파형만 그리고 거기에 다리를 매다세요. 팔은 다리와 반대로 흔들립니다. 오른발이 앞이면 왼팔이 앞입니다.
루프를 이음매 없이 닫기
마지막 프레임은 첫 프레임의 바로 앞이어야 하며, 첫 프레임의 복사본이어서는 안 됩니다. 흔한 실수는 시작과 같은 포즈로 사이클을 끝내는 것입니다. 그러면 같은 그림이 두 번 표시되어 한 바퀴마다 걸음이 걸립니다. 어니언 스킨을 켜서 마지막 프레임을 그릴 때 첫 프레임도 함께 보면 처음부터 막을 수 있습니다.
| 포즈 | 프레임 | 무슨 일이 일어나는가 |
|---|---|---|
| 컨택트 | 1 | 두 발이 땅에 닿고 보폭이 가장 넓다 |
| 다운 | 2 | 체중이 앞다리에 실리고 골반이 가장 낮다 |
| 패싱 | 3 | 뒷다리가 앞으로 지나가고 몸이 가장 높다 |
| 업 | 4 | 밀어내며 뒤꿈치가 들리고 몸이 앞으로 실린다 |
| 컨택트(반대) | 5-8 | 같은 순서를 반대 다리로 반복 |
자주 묻는 질문
걷기 사이클은 몇 프레임이어야 하나요?
여덟 프레임이 가장 일반적이고 배우기에도 좋습니다. 키 포즈마다 한 프레임씩 배정됩니다. 열두 프레임이면 더 부드럽고, 네 프레임은 빠르고 거친 양식에 쓰입니다. 네 프레임 걷기는 레트로 게임 그래픽에서 아주 흔합니다.
제자리 걷기와 전진 중 무엇이 좋을까요?
제자리에서 사이클을 그리는 편이 훨씬 쉽습니다. 발이 바닥을 미끄러지는 속도만 관리하면 됩니다. 전진이 필요하면 배경을 움직입니다. 발 미끄러짐, 즉 바닥과 어긋나는 속도가 가장 흔한 실수입니다.
달리기 사이클과는 무엇이 다른가요?
달리기에는 두 발이 모두 공중에 뜨는 프레임이 있고 컨택트 포즈가 아주 짧습니다. 몸은 더 앞으로 기울고 골반의 수직 반동이 뚜렷하게 커집니다. 구조는 같고 비율이 달라집니다.
붓이 살아서 그린다. Kipirti는 애니메이션 스케치북입니다. 프레임 하나씩 그리고, 어니언 스킨으로 비교하고, GIF나 영상으로 내보내세요. 브라우저에서 바로 열리며 설치가 필요 없습니다.
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