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Cómo dibujar un ciclo de caminata

El ciclo de caminata es el examen clásico de la animación porque lo contiene todo: equilibrio, peso, tiempo y un bucle que debe cerrar perfecto. La buena noticia es que su estructura se memoriza. Aprendidas las cuatro poses clave, lo demás es rellenar.

Las cuatro poses clave

Toda caminata es la repetición de cuatro poses. Contacto: los dos pies en el suelo, piernas en su máxima apertura. Abajo: el peso cae sobre la pierna delantera, cadera en su punto más bajo. Paso: la pierna trasera se adelanta, cuerpo en su punto más alto. Arriba: el impulso, el talón se levanta. Después la misma serie se repite con la otra pierna. Ocho fotogramas forman un par de pasos completo.

El recorrido de la cadera lo decide todo

Las caminatas de principiante parecen un deslizamiento porque el cuerpo avanza sobre una línea horizontal. En una caminata real la cadera sube y baja y se inclina un poco de lado. Dibuja primero solo la onda que sigue la cadera y cuelga de ella las piernas. Los brazos se balancean al contrario que las piernas: pie derecho adelante significa brazo izquierdo adelante.

Cerrar el bucle sin costura

El último fotograma debe ser el anterior al primero, no una copia. El error habitual es terminar el ciclo con la misma pose con la que empieza: entonces un dibujo se muestra dos veces y la caminata se traba en cada vuelta. Encender el papel cebolla para ver el primer fotograma mientras dibujas el último lo evita desde el principio.

PoseFotogramaQué ocurre
Contacto1Los dos pies en el suelo, zancada máxima
Abajo2El peso cae en la pierna delantera, cadera más baja
Paso3La pierna trasera se adelanta, cuerpo más alto
Arriba4Impulso, el talón se levanta, cuerpo lanzado adelante
Contacto (espejo)5-8La misma serie con la otra pierna

Preguntas frecuentes

¿De cuántos fotogramas debe ser un ciclo de caminata?

Ocho es lo más común y lo más didáctico: un fotograma por pose clave. Doce dan una caminata más suave y cuatro se usan en estilos rápidos y toscos; las caminatas de cuatro fotogramas abundan en el arte de videojuegos retro.

¿El personaje debe andar en el sitio o avanzar?

Dibujar el ciclo en el sitio es mucho más fácil; solo tienes que controlar a qué velocidad se deslizan los pies por el suelo. Si hace falta avance, mueves el fondo. El patinaje de pies, es decir una velocidad que no concuerda con el suelo, es el error más frecuente.

¿En qué se diferencia el ciclo de carrera?

En la carrera hay un fotograma con los dos pies en el aire y la pose de contacto es brevísima. El cuerpo se inclina más hacia delante y el rebote vertical de la cadera aumenta bastante. La estructura es la misma, cambian las proporciones.

El pincel dibuja vivo. Kipirti es un cuaderno de animación: dibuja fotograma a fotograma, compara con papel cebolla y exporta un GIF o un vídeo. Se abre en el navegador, sin instalar nada.

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