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Come disegnare un ciclo di camminata

Il ciclo di camminata è l'esame classico dell'animazione perché contiene tutto: equilibrio, peso, tempo e un loop che deve chiudersi perfettamente. La buona notizia è che la sua struttura si impara a memoria. Note le quattro pose chiave, il resto è riempimento.

Le quattro pose chiave

Ogni camminata è la ripetizione di quattro pose. Contatto: entrambi i piedi a terra, gambe alla massima apertura. Basso: il peso scende sulla gamba anteriore, bacino al punto più basso. Passaggio: la gamba posteriore avanza, corpo al punto più alto. Alto: la spinta, il tallone si alza. Poi la stessa serie si ripete con l'altra gamba. Otto fotogrammi fanno una coppia di passi completa.

Il percorso del bacino decide tutto

Le camminate dei principianti sembrano scivolate perché il corpo avanza su una linea orizzontale. In una camminata vera il bacino sale e scende e si inclina un poco di lato. Disegna prima solo l'onda che segue il bacino e appendici le gambe. Le braccia oscillano al contrario delle gambe: piede destro avanti significa braccio sinistro avanti.

Chiudere il loop senza cuciture

L'ultimo fotogramma deve essere quello prima del primo, non una copia. L'errore comune è terminare il ciclo con la stessa posa con cui inizia: allora un disegno viene mostrato due volte e la camminata si impunta a ogni giro. Accendere la buccia di cipolla per vedere il primo fotogramma mentre disegni l'ultimo lo evita in partenza.

PosaFotogrammaCosa succede
Contatto1Entrambi i piedi a terra, falcata al massimo
Basso2Il peso scende sulla gamba anteriore, bacino più basso
Passaggio3La gamba posteriore avanza, corpo più alto
Alto4Spinta, il tallone si alza, corpo portato avanti
Contatto (speculare)5-8La stessa serie con l'altra gamba

Domande frequenti

Di quanti fotogrammi deve essere un ciclo di camminata?

Otto è il più comune e il più formativo: un fotogramma per posa chiave. Dodici danno una camminata più fluida, quattro si usano per stili rapidi e grezzi; le camminate in quattro fotogrammi abbondano nella grafica dei videogiochi retro.

Il personaggio deve camminare sul posto o avanzare?

Disegnare il ciclo sul posto è molto più facile; basta controllare la velocità con cui i piedi scivolano sul terreno. Se serve avanzare, muovi lo sfondo. Il pattinaggio dei piedi, cioè una velocità in disaccordo con il terreno, è l'errore più frequente.

In cosa differisce un ciclo di corsa?

Nella corsa c'è un fotogramma con entrambi i piedi in aria e la posa di contatto è brevissima. Il corpo si inclina di più in avanti e il rimbalzo verticale del bacino aumenta parecchio. La struttura è la stessa, cambiano le proporzioni.

Il pennello disegna vivo. Kipirti è un taccuino per l'animazione: disegna fotogramma per fotogramma, confronta con la buccia di cipolla, esporta in GIF o video. Si apre nel browser, senza installare nulla.

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