KIPIRTI← Guide

Comment dessiner un cycle de marche

Le cycle de marche est l'examen classique de l'animation parce qu'il contient tout : équilibre, poids, minutage et une boucle qui doit se refermer parfaitement. Bonne nouvelle : sa structure s'apprend par cœur. Une fois les quatre poses clés connues, le reste n'est que remplissage.

Les quatre poses clés

Toute marche est la répétition de quatre poses. Contact : les deux pieds au sol, jambes au plus ouvert. Bas : le poids descend sur la jambe avant, bassin au plus bas. Passage : la jambe arrière passe devant, corps au plus haut. Haut : la poussée, le talon se lève. Puis la même série se répète avec l'autre jambe. Huit images font une paire de pas complète.

Le trajet du bassin décide de tout

Les marches de débutant ressemblent à un glissement, parce que le corps avance sur une ligne horizontale. Dans une vraie marche, le bassin monte et descend et bascule légèrement sur les côtés. Dessinez d'abord la seule onde que suit le bassin, puis accrochez-y les jambes. Les bras balancent à l'inverse des jambes : pied droit devant signifie bras gauche devant.

Refermer la boucle sans couture

La dernière image doit être celle qui précède la première, pas une copie. L'erreur courante est de terminer le cycle sur la même pose qu'au début : un dessin est alors montré deux fois et la marche accroche à chaque tour. Activer la pelure d'oignon pour voir la première image en dessinant la dernière évite cela d'emblée.

PoseImageCe qui se passe
Contact1Les deux pieds au sol, foulée au plus large
Bas2Le poids descend sur la jambe avant, bassin au plus bas
Passage3La jambe arrière passe, corps au plus haut
Haut4Poussée, le talon se lève, le corps est porté en avant
Contact (miroir)5-8La même série avec l'autre jambe

Questions fréquentes

Combien d'images pour un cycle de marche ?

Huit est le choix le plus courant et le plus formateur : une image par pose clé. Douze donnent une marche plus fluide, quatre servent aux styles rapides et rugueux ; les marches en quatre images sont partout dans le graphisme de jeu rétro.

Le personnage doit-il marcher sur place ou avancer ?

Dessiner le cycle sur place est bien plus simple ; il suffit de contrôler la vitesse de glissement des pieds au sol. S'il faut avancer, on déplace le décor. Le patinage des pieds, c'est-à-dire une vitesse en désaccord avec le sol, est l'erreur la plus fréquente.

En quoi un cycle de course diffère-t-il ?

Dans la course, il existe une image où les deux pieds sont en l'air, et la pose de contact est très brève. Le corps penche davantage vers l'avant et le rebond vertical du bassin augmente nettement. La structure est identique, les proportions changent.

Le pinceau dessine vivant. Kipirti est un carnet d'animation : dessinez image par image, comparez avec la pelure d'oignon, exportez en GIF ou en vidéo. Tout se passe dans le navigateur, sans installation.

Essayer dans le navigateur Télécharger sur Google Play
Langue : TR EN DE ES FR IT PT AR RU JA KO