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歩きのサイクルの描き方

歩きのサイクルはアニメーションの古典的な試験です。バランス、重さ、タイミング、そして完璧に閉じなければならないループ、そのすべてが入っているからです。よい知らせは、構造が暗記できることです。四つのキーポーズを覚えれば、あとは埋める作業になります。

四つのキーポーズ

どの歩きも四つのポーズの繰り返しです。コンタクトは両足が地面につき、脚がいちばん開いた状態。ダウンは体重が前脚に乗り、腰が最も低い位置。パッシングは後ろ脚が前へ振り出され、体が最も高い位置。アップは蹴り出しで、かかとが浮きます。そのあと同じ流れを反対の脚で繰り返します。八コマで一往復ぶんの歩幅になります。

腰の軌跡がすべてを決める

初心者の歩きが滑っているように見えるのは、体が水平な線の上を進むからです。実際の歩きでは腰は上下し、わずかに左右へ傾きます。まず腰がたどる波だけを描き、そこに脚をぶら下げましょう。腕は脚と逆に振れます。右足が前なら左腕が前です。

ループを継ぎ目なく閉じる

最後のコマは、最初のコマの一つ手前でなければなりません。最初のコマの複製ではないのです。よくある失敗は、始まりと同じポーズでサイクルを終えることです。そうすると同じ絵が二度表示され、周回ごとに歩きが引っかかります。オニオンスキンを入れて最後のコマを描くときに最初のコマも見えるようにすれば、最初から防げます。

ポーズコマ起きていること
コンタクト1両足が接地し、歩幅が最も広い
ダウン2体重が前脚に乗り、腰が最も低い
パッシング3後ろ脚が前へ振り出され、体が最も高い
アップ4蹴り出し、かかとが浮き、体が前へ運ばれる
コンタクト(反転)5-8同じ流れを反対の脚で繰り返す

よくある質問

歩きのサイクルは何コマにすべきですか。

八コマが最も一般的で学びも多い構成です。キーポーズごとに一コマ当てられます。十二コマならより滑らかになり、四コマは速く荒い作風に使われます。四コマの歩きはレトロなゲーム絵で広く見られます。

その場で歩かせるべきか、前に進ませるべきか。

サイクルはその場で描くほうがずっと簡単です。足が地面を滑る速度だけを管理すればすみます。前進が必要なら背景を動かします。足の滑り、つまり地面と噛み合わない速度は最も多い失敗です。

走りのサイクルとの違いは何ですか。

走りでは両足が空中にあるコマが存在し、接地のポーズがごく短くなります。体はより前傾し、腰の上下動が目に見えて大きくなります。構造は同じで、比率が変わります。

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