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1콤마, 2콤마, 3콤마로 그리기

손그림 애니메이션의 가장 오래된 절약법은 모든 프레임을 그리지 않는 것입니다. 한 장을 두 프레임 동안 유지하는 것을 2콤마로 그린다고 합니다. 이는 절약일 뿐 아니라 양식의 선택이기도 합니다. 리듬이 바뀌면 움직임의 성격도 바뀌기 때문입니다.

무슨 뜻인가

초당 24프레임 타임라인에서 1콤마는 1초에 24장의 서로 다른 그림을 뜻합니다. 2콤마는 한 장이 두 프레임을 덮으니 12장이 필요합니다. 3콤마면 8장으로 줄어듭니다. 매끄러움은 떨어지지만 한 장 한 장에 더 공을 들일 수 있습니다. 고전 TV 애니메이션의 상당수가 2콤마로 만들어졌고, 아무도 이를 결함으로 보지 않습니다.

어떤 움직임이 어떤 리듬을 원하는가

빠르고 큰 움직임은 1콤마가 아니면 끊겨 보입니다. 카메라 패닝이나 크게 휘두르는 팔은 대개 1콤마를 요구합니다. 대사, 걷기, 일상적인 몸짓은 2콤마로도 충분히 설득력 있습니다. 정지 포즈와 느린 흐름은 3콤마도 문제없습니다. 같은 컷 안에서 리듬을 섞어도 되며, 전문가들은 늘 그렇게 합니다.

실제로는 어디서 시작할까

처음이라면 2콤마로 작업하세요. 그릴 양이 절반으로 줄고 익숙한 만화적 감촉에 안착합니다. 움직임이 끊겨 보이면 그 구간만 1콤마로 올리고, 너무 매끄럽고 생기가 없으면 3콤마로 내리세요. 아래 표는 각 리듬의 비용과 어울리는 자리를 정리한 것입니다.

리듬24fps 기준 초당 장수느낌어울리는 곳
1콤마24매끄럽고 유연함빠른 액션, 카메라 패닝, 휘두르기
2콤마12고전적인 만화걷기, 대사, 일상 몸짓
3콤마8거칠고 튀는 느낌정지 포즈, 느린 흐름, 양식적 선택
4콤마6눈에 띄게 계단식스톱모션 느낌, 의도한 거칠기

자주 묻는 질문

2콤마로 그리면 싸구려로 보이나요?

아닙니다. 수많은 고전 애니메이션이 2콤마로 만들어졌습니다. 관객은 장수를 세지 않고 리듬이 움직임과 맞는지를 느낍니다. 문제는 빠른 액션이 2콤마에 남았을 때만 생깁니다.

한 컷 안에서 리듬을 바꿔도 되나요?

됩니다. 흔한 기법입니다. 캐릭터가 멈춰 있을 때는 3콤마로 두고 튀어나갈 때 1콤마로 바꾸면 작업도 가벼워지고 속도 차이도 강조됩니다. 유일한 규칙은 움직임 도중이 아니라 정지 포즈에서 바꾸는 것입니다.

초당 12프레임과 2콤마는 같은 건가요?

결과는 비슷해 보이지만 타임라인이 다릅니다. 24fps 위의 2콤마는 24 격자 위에 남아 있어 소리와 다른 레이어의 동기가 유지됩니다. 처음부터 12fps로 작업하면 가능한 최소 타이밍 조정폭이 두 배로 거칠어집니다.

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