1コマ打ち・2コマ打ち・3コマ打ち
手描きアニメーション最古の節約術は、すべてのコマを描かないことです。同じ絵を二コマ保つことを2コマ打ちと呼びます。これは節約であると同時に様式の選択でもあります。リズムが変われば、動きの性格も変わるからです。
どういう意味か
毎秒24コマのタイムライン上で、1コマ打ちは一秒あたり24枚の異なる絵を意味します。2コマ打ちなら一枚が二コマを覆うので12枚。3コマ打ちなら8枚まで減ります。滑らかさは落ちますが、一枚ごとにより手をかけられます。古典的なテレビアニメの多くは2コマ打ちで作られており、それを欠点と見る人はいません。
どの動きがどのリズムを求めるか
速く大きな動きは1コマ打ちでないとカクついて見えます。カメラのパンや振り抜く腕はたいてい1コマ打ちを要求します。台詞、歩き、日常のしぐさは2コマ打ちで十分に説得力があります。止めのポーズやゆっくりした流れは3コマ打ちでも問題ありません。同じカット内でリズムを混ぜることもでき、プロは常にそうしています。
実際にどこから始めるか
はじめてなら2コマ打ちで作りましょう。描く量が半分になり、見慣れたアニメらしい感触に落ち着きます。動きがカクつくならその部分だけ1コマ打ちに引き上げ、滑らかすぎて生気がないなら3コマ打ちに落とします。下の表は、各リズムの費用と向き不向きをまとめたものです。
| リズム | 24fps時の毎秒の枚数 | 感触 | 向いている場面 |
|---|---|---|---|
| 1コマ打ち | 24 | 滑らかで流れる | 速い動作、カメラのパン、振り抜き |
| 2コマ打ち | 12 | 古典的なアニメ | 歩き、台詞、日常のしぐさ |
| 3コマ打ち | 8 | 荒く跳ねる | 止めのポーズ、ゆっくりした流れ、様式的な選択 |
| 4コマ打ち | 6 | 明らかに階段状 | ストップモーション的な感触、意図的な硬さ |
よくある質問
2コマ打ちは安っぽく見えますか。
見えません。膨大な数の古典的アニメーションが2コマ打ちで作られています。観客は枚数を数えず、リズムが動きに合っているかを感じ取ります。問題が出るのは、速い動作が2コマ打ちのまま残されたときだけです。
同じカット内でリズムを変えてもよいですか。
よいですし、よく使われる手法です。静止中は3コマ打ちで保ち、飛び出す瞬間に1コマ打ちへ切り替えると、作業が軽くなるうえに速度差が強調されます。唯一の決まりは、動きの途中ではなく止めのポーズで切り替えることです。
毎秒12コマと2コマ打ちは同じですか。
見た目は似ていますが、タイムラインが違います。24fps上の2コマ打ちなら24のグリッドに乗ったままなので、音や他の層と同期が保てます。最初から12fpsで作ると、可能な最小のタイミング調整幅が二倍に粗くなります。
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