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シームレスなループの作り方

ループとは、気づかれないまま最初へ戻るアニメーションのことです。GIF、背景アニメーション、ゲームのキャラクターはほとんどがループです。作るのは簡単そうに見えますが、どこかで引っかかると観客はすぐ気づきます。原因はほぼいつも同じ三つです。

最後のコマを最初のコマの複製にしない

これが群を抜いて多い失敗です。ループはどのみち最初のコマへ戻るので、最初のコマはすでに最後のコマの次に来ています。そこへ最初の複製を置けば同じ絵が二度表示され、周回ごとに見える停止が生まれます。最後のコマは、最初のコマの一歩手前であるべきです。

動きそのものが閉じていること

揺れる枝は右へ行き、左へ戻り、出発点に帰ります。歩くキャラクターは一往復ぶんの歩幅を終えて閉じます。しかし一方向へ進み続ける動きは決して閉じません。ループさせるには、動きを戻すか、場面を繰り返せる模様の上に組み立てるかです。スクロールする背景では、模様の幅をちょうど一周ぶんに合わせます。

短いループは長いループに勝る

よい四コマのループは、悪い四十コマのループより長く見ていられます。短いループはファイルを軽く保ち、繰り返しに気づかれないほど速く流れます。長いループでは目がある細部を覚え、周回ごとにそれを待つようになります。反復の感覚とはまさにそれです。細部を減らし、ループを短くしましょう。

よくある質問

ループは何コマにすべきですか。

単純な揺れなら2から4コマ、呼吸や揺らぎなら6から12コマ、歩きなら8コマが目安です。動きの自然な周期から枚数を決めるほうが、適当な数字を決め打ちするより常に良い結果になります。

ループが引っかかるのはなぜですか。

ほぼ必ず三つの理由のどれかです。最後のコマが最初のコマの複製である、動きが閉じていない、あるコマだけ表示時間が違う。この三つを順に確かめればたいてい解決します。

音もループできますか。

できますが、音の周期が映像の周期と正確に一致している必要があります。そうでないと周回ごとに音と絵が少しずつずれていきます。音のループを映像の長さに合わせて切るのが実際的な解決です。

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