Animación de morfismo de formas
Un morph es una forma que fluye hacia otra: un círculo hacia un corazón, una nube hacia un pájaro, una letra hacia un objeto. Atrapa la mirada justamente porque nada en la naturaleza hace eso, y por lo mismo es una de las herramientas más juguetonas de la animación.
Cómo funciona: emparejar los puntos
Un morph empareja los puntos de dos formas y desliza cada punto hacia su pareja. Toda la calidad del resultado descansa en ese emparejado. Con puntos mal casados, la forma se pliega sobre sí misma y se anuda a mitad de camino. Un buen motor primero vuelve a muestrear ambas líneas con el mismo número de puntos y luego comprueba que corren en la misma dirección.
Las líneas dibujadas al revés son el fallo más común
Si dibujaste las dos formas en sentidos opuestos, la línea se atraviesa a sí misma durante el morph y produce una maraña. La solución es sencilla: comprobar el sentido antes de emparejar y darle la vuelta a un conjunto de puntos si hace falta. Trabajando a mano, empieza ambas formas en el mismo sitio y en el mismo sentido.
Cuando las cantidades no coinciden
Si el inicio tiene cinco líneas y el final tres, dos tienen que desaparecer en algún punto. Lo natural es desvanecer las líneas sin pareja, o hacerlas aparecer, poco a poco en mitad de la transición. La desaparición súbita molesta. El color se interpola con la misma lógica: una forma que va de rojo a azul pasa por una etapa morada.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre morph e interpolación?
La interpolación cambia posición, giro y tamaño mientras la forma sigue siendo la misma. El morph cambia la geometría, así que inicio y final pueden ser objetos distintos. Técnicamente un morph es una interpolación aplicada a la geometría.
¿Se pueden morfar dibujos complejos?
Se puede, pero el resultado se vuelve menos previsible cuantas más líneas haya. Los morphs más limpios salen cuando ambas formas tienen un número y un orden de líneas parecidos. Para transiciones elaboradas es más controlable partir el dibujo y morfar cada parte por separado.
¿Cuántos fotogramas intermedios necesita un morph?
Los morphs agradecen fotogramas de sobra porque la forma cambia sin parar y el escalonado molesta más de lo normal. De seis a ocho van bien en una transición corta; doce son un buen punto de partida para una marcada.
El pincel dibuja vivo. Kipirti es un cuaderno de animación: dibuja fotograma a fotograma, compara con papel cebolla y exporta un GIF o un vídeo. Se abre en el navegador, sin instalar nada.
Probar en el navegador Descargar en Google Play